KEBERSAMAAN

KEBERSAMAAN

Jumat, 21 Oktober 2011

Pembelajaran Matematika dengan Media Komputer

Pendidikan merupakan upaya manusia untuk memperluas pengetahuan dalam rangka membentuk nilai, sikap dan perilaku. Setiap manusia membutuhkan pendidikan sampai kapanpun dan di manapun ia berada. Manusia akan sulit berkembang bahkan terbelakang tanpa adanya pendidikan. Dengan demikian pendidikan harus diarahkan untuk membentuk manusia yang berkualitas, mampu bersaing, memiliki budi pekerti yang luhur dan bermoral yang baik.
Secara umum, efektivitas menunjukan sampai seberapa jauh tercapainya suatu tujuan yang terlebih dahulu ditentukan. Dari pengertian efektivitas tersebut dapat kita simpulkan bahwa efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kuantitas, kualitas dan waktu) yang telah dicapai oleh manajemen, yang mana target tersebut sudah ditentukan terlebih dahulu.
Matematika sebagai salah satu disiplin ilmu tidak terlepas kaitannya dengan pendidikan terutama dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memegang peranan penting. Mengingat pentingnya matematika dalam ilmu pengetahuan dan teknologi, maka matematika perlu dikuasai dan dipahami dengan baik oleh segenap lapisan masyarakat, terutama siswa sekolah formal. Matematika juga sangat penting sebagai pembimbing pola pikir maupun sebagai pembentuk sikap”. Oleh sebab itu salah satu tugas guru adalah untuk mendorong siswa agar dapat belajar matematika dengan baik.
Dalam hal ini, sekolah sebagai salah satu lembaga pendidikan formal mempunyai tanggung jawab dan wewenang untuk malaksanakan proses pembelajaran. Namun pencapai tujuan pembelajaran sangat tergantung pada proses pembelajaran. Pemilihan metode dan media yang tepat disesuaikan dengan kondisi dan karakteristik materi yang diajarkan.
Dalam hal ini, Winarko mengemukakan dalam bukunya “metode adalah cara yang dalam fungsinya merupakan baik guru maupun siswa”. Salah satu cara meningkatkan motivasi siswa terhadap matematika adalah penggunaan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah komputer sebagai media yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Komputer dapat digunakan sebagai alat bantu dalam menyiapkan bahan ajar maupun dalam proses pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Software dalam komputer yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah software matematika lingkaran ( the geometer sketchpad ). Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar, serta menghitung lingkaran sehingga siswa dapat lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran matematika.
Seiring dengan perkembangan zaman, media pendidikan terus berkembang. Selain media pendidikan matematika tersebut, sekarang juga digunakan media pendidikan berupa komputer. Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer mendefinisikan “Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberi informasi, menggunakan sutau program yang tersimpan dalam memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis”.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran sering dikenal dengan multimedia. Multimedia bukanlah hal baru di dunia pendidikan. Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menampilkan tulisan, gambar, video, animasi dan suara menjadi satu kesatuan yang utuh”. Untuk menampilkan tulisan, grafik, video, animasi dan suara biasanya menggunakan software. Software adalah perangkat lunak dari sebuah komputer untuk membantu pengaplikasian.
Lingkaran adalah himpunan semua titik pada bidang dalam jarak tertentu, yang disebut jari-jari, dari suatu titik tertentu, yang disebut pusat. Materi lingkaran merupakan materi matematika yang membahas tentang titik pusat, jari-jari, tali busur, busur, keliling, diameter, juring, tembereng, cakram yang berupa elemen titik, garisan, luasan dan persamaan lingkaran dan proses-proses yang melibatkan titik, garis, luas, dan persamaan lingkaran tersebut.
Secara umum, kesulitan siswa dalam mempelajari materi lingkaran meliputi kesulitan dalam memahami unsur-unsur pada suatu lingkaran. Siswa selama ini hanya membayangkan proses-proses tersebut tanpa dapat melihat dan merasakan langsung proses-proses yang termasuk dalam materi lingkaran tersebut. Bahkan dengan ketertarikan siswa yang tinggi untuk mempelajari materi lingkaran ini, tetap saja ketuntasan belajar siswa menjadi hal yang sulit dicapai sepenuhnya.
Penyelesaian dalam masalah ini terletak pada pemilihan model pembelajaran dan media pembelajaran yang tepat. Untuk materi lingkaran ini, salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk memaksimalkan penyampaian materi adalah dengan menggunakan media komputer. Teknologi ini dapat digunakan untuk menampilkan gambar-gambar dan proses-proses rumit yang terdapat dalam materi lingkaran. Untuk mendukung pembelajaran menggunakan media komputer ini, guru dan siswa harus melaksanakan sejumlah aktifitas yang mendukung proses pembelajaran pada materi lingkaran.